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가상현실굴기(假想現實崛起)의 막을 연 중국 VR 시장



'대국굴기(大國崛起)'란 말이 있습니다. 옛 고사성어가 아니라 중국에서 제작한 다큐멘터리의 제목이죠. 중국이 강대국으로 발돋움하기 위해선 과거부터 현재까지의 강대국들이 어떻게 흥했고 쇠했는지를 분석하는 게 우선이란 게 다큐멘터리 제작 취지였습니다. 총 12부작의 다큐멘터리 안에 9개 국의 전성기와 발전과정, 여기에서 얻을 수 있는 교훈을 알차게 담아 중국은 물론 해외에서도 화제가 된 바 있습니다.


대국굴기의 역사를 쓰고 있는 중국이 최근 색다른 분야에 깃발을 꽂았습니다. 지금도 급격히 성장 중인 가상현실(VR, Virtual Reality) 분야입니다.



[MWC 상하이 2016, VR 열풍을 입증하다]


지난 6월 29일부터 7월 1일까지 중국 상하이에서 'MWC(Mobile World Congress) 상하이 2016' 행사가 열렸습니다. 이 자리에서 우리의 라이프 스타일을 좌우할 수 있는 다양한 모바일 기술이 선보여졌는데요. 그 중 7만여 관객의 시선을 가장 많이 사로잡았던 건 다름아닌 VR 기기들이었습니다.



(출처: Senso Devices)


박람회장에서 큰 관심을 끌었던 가상현실 장갑 '센소(SENSO) VR 글러브'입니다. VR 하면 보통 머리에 착용하는 헤드셋부터 떠올리게 되는데, 이것만으론 화면을 보기만 할 뿐 만질 순 없어 답답해집니다. 하지만 이 글러브를 착용하면 가상 현실 공간의 사물을 터치하고 조작할 수 있는 손을 생성할 수 있습니다. 스마트폰과 PC를 가리지 않는데다 다양한 분야에서 활용 가능해 '대박'의 조짐이 보입니다.


 

(출처: HTC)


가상 현실존에선 대만 기업 HTC가 단연 돋보였습니다. 이들은 가상현실 헤드셋 바이브를 활용한 게임 체험 장치 수십개를 설치해 관람객의 참여를 유도했는데요. 관객들은 아이와 어른 할 것 없이 체험을 즐기며 VR 기술이 어디까지 왔는지를 실감했습니다.



[VR방, PC방의 뒤를 이을까?]


IMF 당시 서민 창업 1순위였던 PC방. 저렴한 가격으로 스타크래프트와 디아블로, 피파 시리즈, LOL 등 다양한 국민게임을 즐기거나 각종 사무작업을 할 수 있는 공간이 우후죽순으로 늘어나면서 우리나라는 IT강국으로 거듭날 수 있었습니다.


그런데 중국에선 요즘 'VR방'이란 게 곳곳에 생기는 중입니다. 특히 대도시 쇼핑몰과 번화가 주변에서 VR방을 쉽게 만나볼 수 있다고 합니다. 이미 젊은 층들 사이에선 PC방, 노래방의 인기를 뛰어넘은 지 오래죠. VR 안경을 착용하고 의자에 앉아 각종 3D 체험을 하거나 게임을 즐길 수 있는데, 가격은 30분에 100~200위안(17,000원~35,000원) 선이라고 합니다. PC방에 비하면 결코 저렴한 가격은 아니지만 없어서 못 할 정도라고 하니, 중국에서 가상 현실이 얼마나 큰 인기인지 알 수 있습니다.


<중국 VR 유저 행위 연구보고서>

*출처: 베이징즈멍리서치

 

 선호 영상

 선호 콘텐츠 유형

 일평균 사용시간

구매 희망 기기

(헤비 유저)

 구매 희망 기기

(라이트 유저)

1

SF영화

 IMAX

 16~30분

 오큘러스 리프트

 폭풍마경

2

서양 블록버스터 

 파노라마 영상

 31~60분

 삼성 기어 VR

 삼성 기어 VR

3

전쟁 영화 

 3D 파노라마

 5분 이내

 폭풍마경

 소니 플레이스테이션 VR

4

미녀 영상

 파노라마 사진

 6~15분

 

 

5

코미디

 VR 게임

 60분 이상

 

 


고무적인 건 VR방의 진화 방향이 매우 다양하다는 점입니다. 단순히 게임 및 영상을 즐기는 곳이 아니라 쇼핑몰, 도서관, 서점, 오락실, 놀이공원 등 다양한 분야와 접목할 수 있다는 의미입니다. 아직 VR 콘텐츠는 폭발적인 수요를 감당할 만큼 발전하지 못했지만, 역으로 VR방의 인기가 지금처럼 유지되어 콘텐츠 수급 속도 역시 빨라진다면 VR 방은 일시적인 트렌드가 아닌 중국인의 생활 영역으로 굳어질 것입니다.



[중국 VR 시장의 미래는?]


현재 중국 VR 시장의 잠재적 이용자는 무려 2억 8천만 명에 달하는데다 VR 기기 실제 이용자는 1,700만 명, VR 기기 실제 구매자는 96만 명에 달합니다. 이러한 수치에 힘입어, 최근 중국 IT업계는 올해를 중국 VR 산업 발전 원년으로 규정했습니다. 지난해 기준으로 중국 내 VR방은 1,500~2,000개 정도였는데, VR 관련업체들은 향후 중국을 비롯한 세계 각국에 매년 수백 개의 VR방을 새로 설립할 거라 발표한 바 있습니다. 여기에 더해 중국 3대 IT 거물인 텐센트, 바이두, 알리바바 및 최근 급성장한 샤오미까지 VR 소프트웨어 사업에 본격적으로 뛰어든 상태입니다. 


중국의 이런 행보는 막강한 자본력에서 비롯된 자신감 덕분입니다. 지난 1분기 동안 중국 VR업계로 들어간 투자금은 18억 위안(약 3,200억 원)이었다고 합니다. 이 액수는 앞으로 더욱 늘어날 거란 게 업계의 예측인데요. 현재 중국만큼 VR 투가에 집중하는 국가가 많지 않다 보니, 이대로라면 중국이 세계 VR 시장의 판을 새로 짤 가능성이 높습니다. 





만약 중국이 VR 시장에 대한 통합형 시스템 및 표준화, 사용자에 대한 법적·기술적 보호 마련 등 당면한 과제들까지 무사히 해결한다면, 미래의 가상현실굴기(假想現實崛起)는 중국을 중심으로 새롭게 쓰여지지 않을까요?



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