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가상세계에 빠져들다, VR의 시대



2009년 대 히트를 쳤던 영화 아바타를 기억하시나요? 하반신이 마비된 전 해병대원 제이크 설리는 아바타를 통해 멀쩡한 육체로 가상공간을 누비게 되죠. 아바타 뿐 아니라 가상현실세계를 다룬 영화는 그동안 참 많았습니다.

 

이렇듯 가상현실에 대한 연구는 오래전부터 끊임없이 현재진행형인데요. VR산업은 요즘 들어 잇따라 출시되고 있는 ‘VR기기를 통해 그 영역을 확장시켜가고 있습니다.




VR기기Virtual Reality기기의 약자로써, 가상현실기기를 뜻합니다. , 가상현실을 체험할 수 있게 해주는 장치. 이미 상용화되었거나 연구가 진행되고 있는 VR기기들은 사실 인간의 오감(五感) 모두를 시현해 낼 수 있으나, 그 중에서도 가상시각장치가 가장 발전 속도도 빠르고 많이 상용화되고 있습니다






그도 그럴 것이 눈은 인간의 감각기관 중 가장 먼저 정보를 받아들이는 기관이고, 눈만 완벽히 속여도 가상현실에 몰입할 수 있는 확률이 높아지기 때문입니다. 우리가 흔히 부르는 ‘VR기기가 가상시각장치인 HMD(Head Mount Display, 머리 덮개형 디스플레이)인 것을 보면 그 이유는 더욱 명확해집니다.

 

이 헤드셋을 장착하면 기기가 머리의 움직임을 감지해 그에 맞는 가상현실 콘텐츠를 보여주게 되는데요. 요즘에는 가격이 소비자들이 큰 부담 없이 구매할 수 있게 되면서 영화를 보거나 게임을 하는 등 많이 상용화가 이뤄지고 있는 상황입니다.




오큘러스 리프트

 

요즘 들어 부흥기를 맞는 듯한 이 VR산업은 사실 1985년에 재런 래니어라는 개발자가 VR고글과 장갑 등을 개발하면서 처음 상품화 됬었습니다. 하지만 활성화되지 못하고 곧 파산하게 되었고, 2000년대 들어서도 다시 떠올랐다가 지게 되죠.

 

이처럼 여러 부침을 겪었던 VR산업이 최근 다시 부흥기를 맞고 있는 것은 가격의 대중화와 스마트폰의 확산이 한 몫하고 있습니다. 이전까지만 해도 VR기기는 군사나 우주비행사 교육 같은 대중과는 먼 목적의 기기들이 주를 이루기도 하였고, 상용화 되서 나온 상품들도 가격이 상당했었습니다.

 

하지만 2012년 가상현실 기기에 푹 빠져있던 팔머 럭키라는 청년이 오큘러스 리프트라는 가상현실 게임용 장치를 개발하여 가격을 대중화시킴으로써 부흥기의 첫 시작을 알릴 수 있었습니다.





또한 스마트폰의 확산도 많은 영향을 끼쳤는데요. 최근 출시되는 VR기기들이 기기 자체에 디스플레이를 장착하기보단, 스마트폰과 결합하는 구조를 취하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 2014, 삼성이 오큘러스와 합작으로 내놓은 기어 VR’LG'G3 VR', ‘구글 카드보드가 대표적입니다.

 

물론 VR산업이 이제 막 활성화되기 시작했기에, 삼성과 LG에서 내놓은 국내 VR기기들은 특정기기 전용이라는 점에서 아직은 보완점이 많은 것이 사실입니다. 하지만 앞으로 VR기기가 스마트폰처럼 대중화될 것이란 예측이 지배적이고, 국내기업은 물론 소니·구글·HTC·마이크로소프트 같은 해외 IT기업들도 앞다퉈 제작에 뛰어들고 있습니다. 더군다나 페이스북은 VR기기 제작업체인 오큘러스를 2조가 넘는 금액에 인수하여 360도 영상을 제작하는 등 VR산업 부흥에 박차를 가하고 있습니다.




가상후각기기와 가상모션기기

 

또한 VR기기로 대변되는 가상시각기기와 더불어 청각이나 촉감, 미각, 후각을 흉내 내는 가상현실기기들도 활발히 연구가 이뤄지면서 미래를 준비하고 있습니다. HMD과 결합하여 고개방향에 따라 소리가 달라지는 가상청각기기, 22가지의 냄새와 습기를 조성하는 상후각기기, 허리와 다리에 지지대를 달아 사람이 제자리에서 달리면 가상현실 속에서도 달릴 수 있는 가상모션기기 등이 이미 개발이 완료되어 상용화 된 상태입니다.




가상미각기기, 가상촉각기기, 가상 패러글라이딩 모션 플랫폼

 

게다가 텀블러나 숟가락 모양으로 생긴 가상미각기기, 특수장갑이나 옷을 이용하거나 맨 몸으로 초음파를 통해 촉각을 느낄 수 있는 가상촉각기기, HMD를 착용하고 패러글라이딩을 경험할 수 있는 모션 플랫폼개발 중에 있습니다.

 

이와 같은 VR기기는 아직은 개발이 더 이뤄져야 할 부문과 부족한 가상현실 콘텐츠 등 더욱 보완해야 할 것이 여전히 많습니다. 또한 현실세계와 가상현실을 구분하지 못하고 생겨날 문제점이나 범죄우려 등은 아직 극복해야할 과제로 남아있죠.

 

하지만 2015 국제소비자 가전박람회(CES)에서 가상현실세계가 앞으로 미래 주력산업이 될 것이라는 전망을 내놓을 만큼 굉장히 유망한 분야임에는 틀림이 없는데요. 곧 우리생활 곳곳에서 가상현실을 쉽게 즐길 수 있는 날을 상상해봅니다.










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